人が文系理系問題の話をし始めると途端によくわからなくなってしまう理由の1つ

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文系理系問題ってこういう良くわからない話がぽこぽこ出てきます。以前から思ってるんですが、この文系理系というカテゴライズがおかしくて、本来はもう1段必要なんですよね。つまり文系/理系/一般 みたいな3タイプ必要なんだと思います。

理系の人は高校の時とかになんとなく数学が得意だからとかいう形で一応理系を選択して理系になっているんです。一方で、理系を選択しなかった人は自動的に文系に割り振られるという運用に実質的になってしまっているため、カントもヘーゲルも読んだことがないし英語も中国語も喋れないという”文系”が続々と誕生していて、これが文系理系問題がややこしくなっている原因の1つです。

理系はオタクと言われますが、本来は文系学問だってかなりオタクな分野です。理系は文系をバカにしがちですが、本来は文系学問はかなり頭を使う世界です。

だから文系理系どちらでもないもう1つの選択肢を用意することによって、文系を選択するという行為をもっと明確化すると、文系理系問題というのはだいぶすっきりするんじゃないかなと思うわけです。

※進学問題とかはあえて無視してます

初音ミクで遊ぶ時のミックス・マスタリング沼について

ボカロ曲作る時にミックスとかマスタリングの工程に入るとTwitterでつらいしかつぶやかなくなる程度に苦手です。でもたぶんやったことない人にこの沼模様があまり伝わらないような気がするので、その沼具合を書いてみることにしました。

ミックス・マスタリングとは

そもそもミックスやマスタリングとは何なのかですが。

ミックス

ほとんどの曲ではボーカル/ギター/ベース/ドラムなどの複数のパートが同時に鳴ることによって曲が出来上がっています。

この時に、これらの音はただ同時になっているのではなく、特に各パートの

  • 音量
  • 定位(ステレオだと左右で音がなる位置)

を調整することによって、聞きやすいように鳴らしています。

例えば、ギターの音量がボーカルの2倍の大きさで鳴っていたらもはや何を歌っているのかわからなくなってしまうので、ボーカルが一番目立つようにオケの音量を調整します。また、全てのパートを中央で鳴らすと音が団子状態になってぐちゃぐちゃになってしまうため、各パートがなるべくクリアに聞こえるように各パートを左右に振ります。ヘッドホンやイヤホンで聴いたことがあれば、だいたいボーカルベースドラムが中央にいて、その他のパートが左右から鳴っていることが多いのは知っていると思います。


また、各パートに対して加工を加えて聞きやすくする処理も行います。その処理を行うためのエフェクターとしては、

  • イコライザー(周波数ごとに音量を増減するやつ)
  • コンプレッサー(ある一定の音量に達した時に音を圧縮して音量を小さくするやつ)
  • バーブ(残響音をかけるやつ)

の3つが代表的なものかと思います。


これらを駆使しながら全てのパートが同時に鳴った時に音楽として聞きやすいように調整するのが、ミックスという作業です。


マスタリング

ミックスによって出来上がった曲は、ミックスした人やその時の気分によって仕上がりがマチマチです。ある1つの曲だけを聴くのであれば特に問題ないのですが、実際に音楽を聴く際はアルバムやプレイリストなどのように次々に違う曲を聴いていくことが多いです。この時に、たとえば1曲目に比べて2曲目の音量が2倍になっていたら、曲が変わるたびにプレイヤーの音量を調整しなければ聴いていられません。

そういったことにならないように、曲の音量や質感がなるべく一定になるように調整する作業がマスタリングです。また、アルバムなどを作らずに曲単体で仕上げる時などでも、例えばニコニコ動画に上げるのであれば他の人がアップしている曲となるべく音量などが合うようにしておかないと、視聴者に負担がかかってしまうため、マスタリングは必須の工程になります。


これの何が沼なのか

ハマりポイントを2つほど

音圧かせぐの大変

先にも述べましたが、音楽を聴く際にその曲単体で聴くということはあまりなく、基本的にはいろいろな曲を連続的に聴くことになります。ここでポイントなのが視聴者は連続して聴いている時に曲によって適切にボリュームを変えてはくれないということです。一方で、映画館などで映画をみたりライブに行ったりすると感じると思いますが、基本的に音量は大きい方が音に迫力を感じテンションが上がります。2つの曲を連続して聴いた時には、相対的に音量の大きい方が迫力があるかっこいい感じに聴こえます。

そのため曲を作る時は音量をなるべく大きくした方が有利になることが多く、それだけなら話は簡単で、マスタリングの工程で音量をなるべく大きくしてあげればいいだけです。
ところが、この話はもっと複雑化していきます。デジタルオーディオデータというのはある一定の音量(0dbという)を超えると処理できなくなり音割れしてしまうので、音量を上げていくとこれ以上大きくできないポイントに到達します。
そこで音量に代わって表れるのが音圧という考え方です。音圧というのは音量感と言っていいと思います。音量がMAXに到達している状態から、さらに音量感をプラスしてくことで、他の曲と比べて迫力ある音に聴かせることができます。


この音量感をプラスするためには色々な方法が考えられています。


①音量が大きい時間を長くする

曲というのは時間軸で見ると常に最大音量で鳴っているわけではありません。オーディオの波形データをみたことがある人なら、波形がジグザグしているのを知っているかと思います。たとえばAメロからサビに移動して色々な楽器が同時に鳴り出すと音量は増します。また、ドラムのキック音(バスドラム)はかなり大きめに設定されていることが多いので、キックが鳴っている時だけ音量が飛び抜けて大きくなります。

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オーディオデータは音量が0dbを超えると音割れしてしまうため、曲の中で一番大きい音量になっているところが0dbを超えないようにしないとなりません。すると必然的に、他のところの音量は0dbよりも小さくなります。

そこで活躍するのが先に述べたコンプレッサーというエフェクターです。コンプレッサーは音量が一定以上になった時に発動し、音を圧縮して音量を小さくしてくれます。最大音量(ピーク)になっているところにコンプレッサーがかかるようにすることで、曲のピーク時の音量が下がり0dbから遠ざかるので、その分だけ全体の音量を上げることができます。するとまた、次のピークポイントが出てくるので、またそこにコンプレッサーがかかるようにして・・・、という感じで徐々に全体の音量を上げていくことによって、全体的に音量が大きくなり、音量感をプラスすることが出来ます。


しかしこれはいい話ばかりではありません。ピーク音量を潰して全体の音量を上げていくということをやっていくと、もともとピーク時によく鳴っていた楽器のアタック音が失われていくということなので、全体的に躍動感のないのっぺりしたように聴こえる曲になってしまいます。また、音を潰したりしているため、ミックスの時に調整したはずの音量バランスがどんどん崩れていったりします。

曲のバランスや躍動感が失われないようにうまく調整しながらピーク音量を潰して全体のボリュームを上げていくのが、なかなか難しいのです。



②低音域と高音域を強調する

人間の耳は耳がいい人でだいたい40Hzあたりから20000Hzあたりまでの音域が聴こえます。

この音域を大雑把にカテゴライズすると、
0〜200Hz:低音域
200〜4000Hz:中音域
4000〜20000Hz:高音域
という感じになります。


これらの音域のうち、中音域は自然界にたくさん存在している音なので聞いていると心地よく、低音域と高音域は聞いていると聴感上の不快度が高いです。しかし逆に考えれば、不快に聴こえるということは少し鳴っているだけでも聴感上耳に引っかかるということなので、同じ音量で鳴っている音でも低音と高音が強調されている方が音が大きく聴こえます。

音量の上限は0dbと決まっているためそれ以上大きくできませんが、イコライザーを使って中音域と削って、その分だけ低音と高音のボリュームを大きくすることで同じ音量でも大きく聴こえます。


しかしこれもやっぱりいいことばかりではなく、不快な音を足しているわけですから聴いていて不快にならないように気をつけなければいけません。また、中音域というのは良い音として聴こえるためには非常に重要な音域なので、これを削ってしまうことによってせっかく良い音で鳴っていたはずの声や楽器の音色を壊してしまうことにも気をつけなければなりません。

そのため、楽器の音色の良さをなるべく殺さないようにしながら、低音域と高音域が大きくなるように調整する必要があり、なかなか難しいのです。

という感じで、音圧を稼いでいく作業がなかなか難しいのですが、今となってはどの曲もこういった処理をしているため、自分で曲を作る時も音圧でなるべく負けないようにしないと、曲の良し悪し以前に音量感による聴感上の問題でダメな曲にとして認識されてしまうのです。



音のバランス

ミックス段階での難問になります。ミックスは上述した通り各パートの音量と定位を調整する工程ですが、これがとても難しいのです。

人の耳は40Hzあたりから20000Hzくらいまで聴こえます。各パートを同時に鳴らしていくと、各パートで鳴っている音域がかぶります。例えばいろいろな楽器が500Hzあたりでよく鳴っているという状態をそのままにしておくと、500Hz付近だけ異様に音量が大きいという状態になり、これも聴感上あまり心地よくありません。また、同じ音域で鳴っている複数の音は聞き分けが難しく、ごちゃごちゃしているように聴こえてしまいます。

そのため、各パートごとにイコライザーで音域ごとのボリュームを調整して、なるべく各パートが異なる音域で鳴っているという状態を作ると、すっきりとしたクリアに聴こえる曲になります。

しかしこれも良いことばかりではなく、イコライザーで音域毎にボリュームを変えていくということは楽器本来の音色を変えてしまうということなのです。そのためなるべく音色を殺さないようしながら慎重にイコライジングしていく必要があります。

さらに、上述したマスタリング工程での音圧を稼ぐ作業を行うとせっかく整えた音のバランスが崩壊してしまうことがよくあります。そしたらまたここに出戻って調整し直しです。

また、人の耳は完璧なものではないので、体調や疲労によって高音域が聴こえなくなったりします。また、スピーカーやヘッドホンにもいろいろなものがあり、それぞれ同じ音ではなりません。今日良いバランスになったと思ったミックスが、次の日に聞いたら高音がで過ぎていたり、スピーカーを変えてみたらぐちゃぐちゃになった、ということは日常茶飯事な感じなのです。




ざっくりですが、以上のようなことが非常に難しく、人々は今日もミックスマスタリング沼にハマっていくのです。ちゃんと訓練した人は、これらの作業をサクッと高品質に決めてしまうことができるみたいなので、本当すごいなぁっていつも思います。そうなれる日はくるのだろうか・・・!

35歳問題 ロールモデルの消失

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35歳問題というのはなかなか古くからあって、IT業界だとプログラマー35歳限界説とかが有名ですし、村上春樹の小説の主人公は35歳に設定されていることが多いですね。

男性の健康寿命がだいたい70歳くらいだから、35歳っていうと人生の折り返し地点です。35歳の誕生日を迎えたその日から人生は後半戦に突入するわけなので、34歳と35歳との間にはものすごく大きな違いがあるわけです。一般的に人生の節目といわれる、19-20歳とか29-30歳とかとは比べ物にならないほど、34-35歳の断絶は大きなものです。

このように形式的にも35歳はおおきな節目になるわけですが、この増田の言うように加齢によるやる気の喪失というものにも35歳という年齢はよく引き合いに出されます。プログラマー35歳限界説なんかもそうですね。


なぜ35歳でやる気を失ってしまうのかは、自分の限界が見えるとか社会の成り立ちを理解してしまうとか所説ありますが、僕が思うに35歳問題の原因はロールモデルの消失によるところが大きいのではないかと思います。

20代の頃までは年上の人が30代の若手バリバリ世代にいるので、そこに目標とすべき人がいるわけです。好きなミュージシャンとか、好きなタレント、好きな同業のスタープレイヤー、などなど。憧れのような存在です。この人のような生き方をしたいとか、頭が良くなりたいとか、かっこよくなりたいとかっていう、偉大な先輩に対するあこがれは大きなモチベーションをもたらします。特に、ポストモダンといわれ大きな物語が機能しなくなっていると言われているこの時代では、集団として社会としての目標はもはやなくなり、個人個人がみなそれぞれバラバラに目標設定をする必要があります。このような中で、偉大な先輩に対する憧れというものは、ロールモデルとなり、目標設定に大きな手助けとなります。


ところが30代中盤になってくると、このような先輩たちは40代50代に突入して、ほとんどの人は第一線から退いていきます。(撤退するか、あるいわマネジメント側にまわるか)
※第一線にいつづける偉大な人もいます。タレントならダウンタウンとか明石家さんまとかでしょうか。しかしこのような人たちの立ち位置はいわゆる大御所と呼ばれるようなものとなっていき、目標にするにはあまりにも大成功しすぎています。

そして憧れの先輩がいつの間にか喪失していることをはっきり自覚するのが35歳という年齢です。そのため、ロールモデルにたよって目標設定をしてきた人は、35歳になった時に目標の再設定に迫られます。しかしここで問題なのは、上記の理由から、35歳から見た年上世代にはすでに目標と出来るような都合の良い先輩はほとんど存在していません。

もっとも、35歳にもなると年下世代の方が勢いをもった才能たちがたくさん出現してきますので、目標とすべき人はいくらでもいるように思えます。しかし年下世代を目標にすることは非情に難しいのです。その理由は、後輩たちは35歳になった自分が絶対に手に入れることが出来ない若さというステータスをもっているからです。若さというのはあらゆる意味で強力です。もちろん部分部分では後輩を参考にできることはたくさんありますが、絶対に手に入れることが出来ない強力なステータスをもっている以上は、「この人のようになりたい」というロールモデルたる存在にはなりえません。



このように35歳になった時に起こるのは、ロールモデルの消失、およびロールモデルがもはや再構築出来ないという現実との遭遇です。35歳以降はロールモデルなしで一度失った目標を再設定しなければなりませんが、大きな物語すら消失しているこの時代では、目標を与えてくれるものが見つからない事態に陥ります。

こうやって、頑張らない35歳がつぎつぎと誕生します。



じゃあどうするかというと、35歳になるまでにロールモデルに頼らない好きなことを見つけられれば一番良いと思うのですが、そうでなかった場合は、35歳になった時にそうだ自分はいま25歳なんだとガチで思い込めば、けっこうロールモデルベースでもいけるんじゃないでしょうか。いやまじでこれしかない。

初音ミク投稿してみた反省会

先日VOCALOIDオリジナル曲を投稿しました。

しかしこれがまたいまだかつてなく伸びないので反省会をします。


原因

考えられる原因をつらつらと。

  1. 間をあけすぎ。本格的に投稿したのが5年ぶりとかなので、以前聞いてくれていた人達が少なくなっている。
  2. 音色が悪い。特に今回はブラス音源なので、専用のものが必要だったかもしれない。
  3. 曲が悪い?曲自体は以前投稿していたものとそれほど大差ないように思う。
  4. イントロが悪い。出だしのトロンボーンソロを吹奏楽の演奏会をイメージしてかなりシンプルにしたんだけど、特にニコニコ動画ではイントロが重要と言われているのでもうすこしキラキラさせた方がよかったかも。
  5. ミックスが悪い。しかしこれは技術的な問題なのでどうしようもない。
  6. 歌詞が悪い。我ながら適当な仕上がりになっているので、これは1と並んで大きな要因だと思われる。
  7. Twitterで好き勝手つぶやきすぎ。広告媒体という意味でのTwitterがあまり機能していない。


対策

  • コンスタントに投稿して、地道にリスナーを増やしていくのが基本。
  • 歌詞に力をいれる。もう少し詩的なものにしていく。歌詞は曲以上に重要という事実を心にとめておく。
  • ミックスマスタリングを見据えたアレンジにする。これは重要そう。
  • Twitterでの投稿内容を制限する。具体的には「たーのしー!」みたいなこをつぶやくこととする。あれはもう広告媒体としてみなす。批判的な内容のものはブログに収納する。
  • イントロ(出だしの10秒程度)には命をかける必要がある。

ゲンロンカフェ浅田さん回

みた。


POST-TRUTHという言葉自体のダメな感じについて。POST-TRUTHの前にTRUTHなんてものがあったと信じてる限り思考レベルがトランプ以下でしかない。TRUTHなんていうものはそもそも実証できるものではない。そんなことは科学的ではないというかもしれない。しかし科学の世界でも、物質の基本構成単位である量子のレベルでみると、あらゆる存在は確率になり、TRUTHなど存在していない。

あとノートとるやつは馬鹿。

という話。

著作権に論理的根拠がないと考えるに至った経緯

学生時代ギターが楽しくなって、midiサイトが流行っていたのもあってひたすら曲を作りまくる

やってるうちになんか作曲って既存のパーツを組み合わせて作るプラモデルみたいと思い始める。パーツの選択肢が異常に多いプラモデル。

大学のゼミで、既存の物語をバラバラに分解したものを大量に用意して、適当に組み合わせれば新しい物語が作れるんだというラジカルな研究をしていて、直感的にも理屈的にもこれが正しいやり方だと確信する。

理系の研究室だったので、理系の人達に「そんな適当につくった物語なんて”意味”がないじゃん」みたいな感じでつっこみをうけまくる。

東浩紀さんの影響もありフランス現代思想を見てみたら、「テキストの意味は読者が与えている(作者の死)」とか「全てのテキストは他のテキストと参照関係にある(間テクスト性)」とかいろいろあって、頭の良い文系の人達ってすげえと思う。これで”意味”問題に反論可能になる。

そして2010年代、DNNの躍進の中でRNNという文章生成技術が注目されて、このRNNというのがまさにプラモデルみたいなやり方で、ビッグデータという大量パーツをパターンに沿って組み立てていくやり方で新しい文章を生成していて、ああ理系の技術が文系に追いついたなぁと感じる。理系側が独自に人間の脳を模倣する方法で進めていったらいつの間にか文系分野のフランス現代思想にたどり着いたっていうのがやっぱり面白くて、こういうことが起こる時ってそこにたどり着く必然性があったはずなので、フランス現代思想の正しさが立証されたようにも感じます。


と、そんな感じですかね。

RNNによる文章生成のやり方って人間のそれにかなり近いと思っているのだけど、これってけっきょく新しい文章は既存文章の複雑な組み合わせでしかないってことですよ。そうすると著作権ってなんなんだってなりますよね。著作権を主張しているその作品自体も他の作品の組み合わせだし、他の作品への参照なしには何も作れないのですから。

したがって、著作権というのは純粋に政治的なものであって、論理的な根拠はない、と考えるに至ったのでした。



おしまい




蛇足ですけど、物語が持ってる”意味”って何だろうと考えるときに、僕も文系専門にやっていたわけではないのでざっくりなんですけど、

①物質はその裏側に真の姿を持って実在している。
 →東京タワーは東京タワーとして実在しているから誰が見ても東京タワー

②物質に真の姿なんて本当にあるんかいな。カテゴライズされてるだけじゃね。
 →東京タワーは東京タワーとしての属性をたくさん持ってるから誰が見ても東京タワー

③見た人がその物に意味があるように感じてるだけで、それこそ見た人の数だけ意味があるんじゃね。
 →多くの人が東京タワーと呼んでいる、単に整形された鉄の塊がそこにあるだけ。

みたいな流れなんですかね。

①が紀元前からの考え方で、②が200年前で、③になったのが50年くらい前かな?
ただ、①は人間の直感に則しているから、いまだに多くの人は①の世界認識だったりするのですよね。